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正是因为明白,所以梶井建才无法反驳。
因为他清楚地明白,在这些游戏中“难度”正是游戏体验的一部分。
《师父》里的学徒模式难打吗?
不难打。
但打出来的感觉和大师难度一样吗?
完全不同。
学徒难度下的敌人攻击频率降低,我方血量增高。
就算是个没什么格斗游戏经验的新手,瞎鸡儿乱摁也能通关。
无非就是多死几次,少死几次的事。
所以《师父》的推荐难度才是中等的弟子难度。
弟子难度的描述是:
真正的游戏体验。
在弟子难度中,你能体验到一个初出茅庐的菜鸟,一步步成长为无数宗师的过程。
网络上那些“20岁进夜店,70岁才出来”的段子。
大多都发生在弟子及弟子难度以上。
学徒难度你是体会不到这些的。
瞎鸡儿乱摁干死boss,只会让你感觉这boss很菜,而不是自己很强。
只有你经过无数练习,记住了boss招式,能精准的摁出闪避格挡,才会感觉我真t牛逼。
一种功夫大师的感觉油然而生。
梶井建完全能够明白陈歌的意思。
正因为如此,他才感觉痛苦。
理智告诉他:
这么做游戏简直就是销量上的自杀,是不会有好结果的,一定卖不出去。
我是公司派来的监督,必须阻止他,将这一情况上报给公司终止合作。
但感性又告诉他:
这就是我想要的游戏。
那些无聊的轻量化游戏难道还没玩够吗?
只要游戏足够优秀,哪怕难一点也会有不错的销量。
塔罗娱乐此前的成绩已经证明了这一点。
两种完全矛盾的想法在梶井建的脑子里交织碰撞,将他的想法搞得一团糟。
这种感觉太怪异了。
就跟塔罗娱乐这家公司一样怪异。
此前十多年的工作经历中,梶井建从来没见过这么疯狂的公司,这么离谱的制作人。
不。
果然还是哪里出了问题。
塔罗娱乐的老板就不出来管管吗?
你们的游戏总监疯了啊,他会把整个公司拖进深渊。
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