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同样是暗黑式中世纪西幻美术风格。
《黑暗之魂》的世界观架构,跟传统的“剑与魔法”“龙与精灵”“天使与恶魔”那一套日式rpg的完全不同。
不同于传统的异世界幻想作品。
《黑暗之魂》更倾向于欧美风格的后启示录风格。
大灾变之后。
曾经辉煌的王朝已然崩塌,侥幸余生的人们踏上救赎之旅。
只不过不同于传统后启示录的科幻废土风。
《黑暗之魂》的故事发生在一个火焰与灵魂作为世界本源的时代。
最初世界被灰雾笼罩。
不朽的古龙即为大地的主宰。
直到初火在地底出现,火的旁边出现王魂。
那些得到了王魂的王者们,击败了古龙,赢得了大地的统治权。
但火总会熄灭。
为了维系初火继续燃烧,王者们以自身为柴薪。
以身燃火,使初火继续燃烧。
玩家们扮演的是成不了柴薪的余灰。
仿佛某种使命,又似命运使然。
余灰向火。
被黑暗之环诅咒的不死人,踏上收集王魂,拜谒初火的巡礼之旅。
《黑暗之魂》的故事,并不像《恶魔之魂》中古兽现身诞生恶魔,回收灵魂。
一切都是宿世轮回那么好理解。
陈歌必须向制作组讲诉好这个“火与传火”的故事。
这是《黑暗之魂》的故事基调。
它的战斗难度,它的关卡设计,它的惩罚机制,它的背景音乐。
所有的一切都是为了讲好这个故事而设计的。
这就是所谓“故事的整体性”。
也是《黑暗之魂》哲学与美学的统一。
陈歌和制作组成员面对的是完整的背景设定,并不会想玩家那么难以理解。
设计概念讲完。
接下来就是怎么实现的问题。
首先需要查看的就是官方提供的游戏引擎。
所有人都十分确定的一点是。
目前摆在他们面前的这个游戏引擎,并不是它的完全体。
从官方提供的游戏引擎固件上,那些奇奇怪怪又不知道有什么用的接口就可以看出。
有很大的一部分功能被官方隐藏了。
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