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一部以文字构成的互动小说。
细腻的人物描写,各具特色的对话风格。
无数丰富的细节将马丁内斯这个瑞瓦肖的海滨小城描绘得栩栩如生。
一种说不清道不明的感觉在任哲心里回荡。
让他产生自己仿佛正在阅读《百年孤独》这种名著的感觉。
反而是拥有明确主线,小说特征明显的《诡秘之主》,在设定上更像一部游戏。
对于游戏策划或者电影编剧来说。
判断故事的方法与常人不同。
电影剧本的时间线往往是错乱的,行文也没那么多文学性描写。
游戏企划就更是如此。
没有剧情的游戏数不胜数,背景设定的重要性超过具体剧情。
从任哲的角度上看。
拥有二十二条序列途径,力量体系清晰,对抗克制属性明显的《诡秘之主》,在设定上刚像一部游戏。
通识者途径、药师、黑皇帝途径明显更贴近辅助职业。
战士途径比较贴近盾位职业。
暴君途径、囚徒、恶魔途径是明显的c位职业。
魔女途径是刺客职业,毕竟起始序列9名称就是“刺客”。
最让任哲惊喜的是占卜家、观众、阅读者、窥秘人等特点鲜明序列途径。
它们在前期的战斗能力不明显,需有到达一定序列才会拥有战斗能力。
拥有一定的辅助能力,又有独特的战斗方式。
做好了能非常出彩。
这种职业在企鹅游戏通常被称为“25c”或“49c”。
以任哲的眼光判断,《诡秘之主》确实不太适合做成传统的数值游戏。
在传统数值驱动的游戏中。
策划和玩家的功利心会将一个个独具特色的设计,变成换皮攻击。
游戏运行到后期,管你是什么魔法还是武技。
玩家只管自己一个技能砸上去,怪物头上飘出的数字够不够大,是不是比别的职业更大。
对最初吸引他们的职业内核反而不在意了。
做成跑团形式的角色扮演游戏,确实是相对合适的选择。
不过这个文本量也太大了吧。
陈歌上传的《诡秘之主》文本是初始文本,不是最终文本。
想要将其做成类似《极乐迪斯科》的游戏。
必然需要制作组在原有基础上进行再创作,丰富更多的选项和内容。
比如主角克莱恩初始的职业选择。
除了故事中原本的“占卜家”途径之外。
小说中在黑夜教会还有“不眠者”“窥秘人”“收尸人”三种序列途径可以选择。
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