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生影响的魔兽玩家,“但进入游戏后,我知道那点情欲冲动是错的,我被游戏吸引了,离开了《传奇》,直到今日。”
当然,其他的玩家没有这样说,或许是因为他们更早接触魔兽,抑或是因为他们在“铜须门”过后很久才和魔兽打交道,但决不排除一部分人确实受到“铜须门”的影响,却碍于面子和自尊,不愿意承认罢了。
“铜须门”影响的延伸
之
所以如此说,一个更明显的例子就是:九城2006年第二季度总净营收为亿元人民币,比上一季度的亿元人民币增长了21%;第三季度净营收为亿元人民币,比上一季度下滑了9%。尽管九城方面对此给出的解释是“由于特定服务器整合导致服务器停机时间增加以及新内容升级推迟”,但时间段的重合,其实很能说明问题。
猫扑也在这次事件里确立了其“人肉搜索行业领军者”的地位,通过“铜须门”事件的广泛社会影响力,对社会进行了一次对人肉搜索概念的全民普及“教育”。从此之后,一旦提起人肉搜索,网民们总会津津乐道于猫扑上的“赏金猎人”;一旦某一件公众事件引起了网民的兴趣,他们就会第一时间想到通过猫扑来解决问题。华南虎事件、虐猫事件、辽宁女事件等发生的时候,都可以看到猫扑网上“赏金猎人”们活跃的身影。猫扑也通过人肉搜索为自己增加了一大批忠实的论坛用户,并提高了用户的黏合度,从而确立了猫扑和天涯在网络论坛上双雄并立的局面。
但这些只是经济上的账。在舆论上,这几位都是输家,因为这一事件最大的影响是让全社会第一次见识到了“网络暴民”的威力。
“对‘网络暴民’而言,从根本上来说他们的道德意识苍白、文化修养较差、审美趣味病态,本质上就是一群自哀自恋、思想混乱、缺乏道德激情和内在活力的人;他们常常是党同伐异、结伙抱团,往往是一荣俱荣、一损俱损;他们不论是非,只讲义气;他们在网络行为上的突出特点就是任性的颟顸做派和粗俗的市侩习气。从手段上看,他们靠闲言碎语和流言蜚语攻击论敌,试图通过人格羞辱和道德贬损来实现有效的精神杀伤。”百度百科上的一段对“网络暴民”现象的描写颇为形象和客观。
“人不能无耻到这种地步”,陈凯歌的话用在这里我觉得很恰当。在时下的网络群体性事件中,确实揭开了不少鲜为人知的黑幕,让一些过去难以对抗的阴暗被击破,比如周老虎事件、重庆最牛钉子户。然而,这也形成了一种“话语暴力”,即极少数在网络上掌握话语权的人,比如一些网站管理员、论坛斑竹、知名博客,可以在某些利益的驱动下,随意地调动网络“话语暴力”,给其他人的生活带来影响,甚至通过捏造事实来改变一些人一生的命运。铜须就是这种“话语暴力”的第一个牺牲品,但绝不是最后一个……
而这种在“铜须门”上初次显现的“网络暴民话语暴力”则让整个社会为之震惊,加上事件发生在《魔兽世界》这一游戏的虚拟世界之中,其后的许多连锁反应,如在游戏场景中的铁炉堡*示威等,都让整个社会舆论将“网络暴民”等同于游戏玩家,甚至锁定在《魔兽世界》这一单一游戏的玩家群体中,而最终将500万魔兽玩家都视作“网络暴民”。当然,这只是潜意识上的。
受到直接影响的首先就是媒体记者。在“铜须门”炒作得最火热的时候,来自国内的10多位传统媒体的记者便和我取得了联系。而特别有趣的是,他们都有一些几乎一致的问题:您认为《魔兽世界》里面最*的内容是什么?《魔兽世界》里面带有*性的内容是否会诱使一部分人走向性犯罪或引发不道德性行为?
每当听到这些,我都会不禁反问:“你是否接触过《魔兽世界》这个游戏?你为何先入为主地认定《魔兽世界》这个游戏中一定有*和暴力的内容?如果我告诉你,这个游戏其实很卡通,一点也没有*或诱惑性的内容,你的这个报道又该怎么写呢?”
其实我也理解记者的这种提问。做过记者的我,在过去也是一样。因为记者不是专家,只是杂家,不可能什么都懂,那么就会在现有材料的基础上,形成一个先入为主的概念。而现有材料是什么?是铺天盖地关于魔兽玩家发生婚外情的报道,还是被舆论夸大了的玩家的过激反应?这些都让记者在了解魔兽之前,就已经给魔兽下了“很黄很暴力”的定义。而当我向记者介绍魔兽的实际情况并表示:“假设偷情的事实真的存在,那也不能说是魔兽惹的祸。大家都看电视,都会看言情片和枪战片,难道能够武断地认为是言情片导致了婚外情、枪战片导致了街头暴力吗?这样的说法太片面。”然而,因为我的言辞不符合记者报道的需要,在报道中,这样的辩解内容被弱化或忽略了。
不真正去了解而武断地下定义,其实恰恰是大众舆论在对魔兽乃至游戏进行批判的时候所犯的最大错误。毛主席说过:“没有调查就没有发言权”!
惯性思维成“魔兽毒品论”奠基石
看到“网络暴民”的口诛笔伐、声嘶力竭和无所不用其极的骚扰、攻击,社会舆论由最初的猎奇逐步转变成了对“网络暴民”现象的恐惧和深切忧虑。
一个“发生”在游戏中的偷情事件竟然掀起如此之大的风浪,游戏玩家面对这样一个在现实世界中似乎有点司空见惯的事情时所表现出来的冲动和暴力倾向如此强烈,这样的游戏必然“很黄很暴力”。因为“黄”,所以才会引发偷情;因为“暴力”,所以才会让在其中游戏的玩家被游戏熏陶,成为暴力倾向极其严重的群体——这一思维模式在大众舆论中极有市场。
“一款游戏使人脱离现实、作出种种非理性的举动,让玩家变成‘网络暴民’,不是网瘾作怪是什么?”一些专家给媒体传递了这样一个观点。然而,这恰恰说明惯性思维的影响力量深远,也同样成为了社会舆论的思维,却不去管《魔兽世界》这个游戏到底真相如何、是否真的“很黄很暴力”。
面对社会舆论的这种在惯性思维体系下形成的结论,《魔兽世界》不可避免地成为了“毒品”。在潜意识里相信所有的“网络暴民”最初并非如此暴戾的前提下,依据“人之初,性本善”的原则,最终都将“罪恶”归结为游戏;在没有对游戏进行深入了解的前提下,就认定正是《魔兽世界》这样一个充满了“黄色”和“暴力”的游戏导致了他们“性恶”。因为一个又一个的误会,《魔兽世界》成为了牺牲品。
这其实是中国人的一种传统且根深蒂固的思维惰性,宏观体现为不追求细节、不考虑推演、不重视过程,而在现实生活中则表现为对新事物的抗拒心理——不仅仅是对《魔兽世界》。20年前,当面对《变形金刚》的进袭时,甚至出现过政协委员在全国政协会议上提交提案,辅之以全国媒体的“人人喊打”,而下海、倒爷等也都经历过类似被否定、再否定之否定、不断地被否定、最后习以为常的过程。网络游戏乃至被树立为第一标靶的《魔兽世界》此刻正处于这种被侮辱和被否定的阶段,含冤莫白,又无法发声。当然,玩家们不要着急,等到我们头发白了,大家都是孩子的父母或爷爷奶奶时,游戏就不会再被否定了,因为那时我们已经掌握了否定权。
网络游戏厂商在整个辩论赛中都一直保持着“沉默是金”的传统美德,而一部分“网络暴民”则成为了辩论的另一方,这无疑加重了社会舆论对于网游和魔兽“很黄很暴力”说法的惯性思维。特别是一些“权威”人士不断发声,以“网络暴民”为例,以一些发生在网络上的特殊事件为依据,在对《魔兽世界》乃至网络游戏进行口诛笔伐之时,在惯性思维的影响下,迷信权威的特征立刻在社会舆论中凸显出来。立刻,《魔兽世界》是“毒品”,是社会安定团结的极大威胁,就这样被办成了铁案,翻不了身。
此外值得注意的一点是众所周知的“贾君鹏回家吃饭事件”(以下简称“贾君鹏事件”)。2009年7月16日,某网友在百度贴吧的魔兽世界吧发表了一个名为“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”的帖子,在随后短短五六个小时内被超过39万名网友浏览,引来超过万条回复,被网友称为“网络奇迹”。
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