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第9部分(第2页)

当然,不要认为这两个人真的是天生神力,从公司一创立就开始研发第一流的游戏,他们要做的第一件事就是完成原始积累。要让两个初出茅庐的小伙子完成一个畅销游戏的制作,未免太难为他们了。没毕业的他们,也未必能够说服别人来买自己的游戏。正所谓“嘴上没毛,办事不牢”,他们很清醒地知道:现在要打好基础。因此,他们选择了为其他工作室制作游戏端口,这包括托尔金( Tolkien)的《指环王:卷Ⅰ》(The Lord of the Rings VOL。Ⅰ)以及《战棋Ⅱ:中国象棋》(Battle ChessⅡ: Chinese Chess)。

这种“先打工后创业”的方式,据说开启了两个研发者的一个超级思维,后来被融合在由他们研发的经典即时战略游戏《星际争霸》(StarCraft,以下简称“星际”)之中。熟悉这个游戏的玩家都记得,除了闪击战外,要想获得最后的胜利,就需要不断地采矿和发展科技,而不是一味地去进攻别人。据一个暴雪的研发者半开玩笑的说法,这其中就包含了暴雪的创业思维:安心打基础,少量出手,要么不出击,一出击就要让对手一次性玩完。当然,在实际的游戏过程中,更多的星际高手并没有去实践迈克和艾伦暗含在游戏中的这种思维。

在给别人做了不少游戏端口、打了几场漂亮仗后,迈克和艾伦也没荒废学业,没有像比尔·盖茨(Bill Gates)这位前辈那样为了事业而辍学,这其实和暴雪骨子里的一点保守观念一脉相承。不是说暴雪的创新精神不够,而是暴雪同样喜欢“拿来主义”,将别人推出的新概念变做自己的,在别人的基础上进行全面的创新。一个特别典型的例子就是副本。最早提出“副本”这一网游革命性概念的是暴雪,但它却不是头一个实践者。可结果呢?真正将副本发扬光大并进行革命性创新的还是暴雪。最后的光荣属于暴雪,这就是暴雪的行动方案。而艾伦和迈克就是这样做的。在顺利拿到了毕业证后,两个人也通过给别人打工赢得了业内的高度认可。地基打好了,该建房子了。

在开发了诸如《摇滚赛车》(Rock N’Roll Racing)和《失落的维京人》(The Lost Viking,由Interplay Production发行)这样的口碑不错的小游戏后,1994年,两位创业者决定将自己的公司正式更名为“Chaos工作室”。

他们的想法很简单,之前的《摇滚赛车》也好,《失落的维京人》也罢,都是搭载在美版的超级任天堂(Nintendo)游戏机上的。尽管卖得不错,尽管有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂游戏机上的超级游戏,但毕竟还是在用别人的平台,受别人的制约。他们把目光放在了个人电脑上,改名字的一个目的就是为了转型。因为他们发现公司的名字好不好真的很要命,根本没有人记得住“Synapse”(神经键)是个什么东西!神经质吗?太不通俗、太不大众,而且也太长了。

1993年,迈克和艾伦两条好汉这么一合计,改名字吧,也改改运气,改改风水。想了好几天,公司名字有了,就叫“Chaos工作室”。字少点好记,对于公司打出品牌大有好处。

可命运之神永远是以喜欢开玩笑著称。一家位于纽约的同名公司援用“私有财产神圣不可侵犯”的准则,很“大度”地向两位创业者提出10万美元转让费的“小小合理请求”。对于那时候还穷得叮当响的两位创业者来说,10万美元的“合理要求”简直就是一个天文数字,让他俩烦恼无穷。没办法,美国的知识产权就是这样,太严格、太苛刻。当年卓别林(Charlie Chaplin)大师拍“*者”,结果正好和当时的一部闹剧重名,没法子,只好加个“大”字,绕开《商标法》,就成了今天还在流传的经典默片《大*者》(The Great Dictartor)。回想一下,中国市场也经历过这样的阵痛。包括现在,在已经日益完善对知识产权的保护手段之后,依旧还会存在“两个开心网”这样显得十分滑稽且有中国特色的法律诉讼,令人十分费解。

为了不让人占这10万美元的便宜,迈克和艾伦表现出了游戏大师的气质。此路不通,我就绕道。你有狗兵,我就造叉子兵。不就是改名字吗?那游戏公司就用游戏的方式来改名字。怎么改呢?翻字典呗。这非常像时下的父母给孩子起名字。

可谁知道,要起个好名字还真的是很难,两个人有点江郎才尽了。不过话说回来,这两位爷确实也没有起名字的天赋。你看暴雪出品的游戏名字,星际争霸、魔兽争霸,看中文也没意思,看英文也不够炫。不过人家毕竟不是学文学的,所以也怪不得他们。

在苦苦寻找数日之后,迈克和艾伦决定放弃这一无聊的想法。相反地,他们选择了一个更加无聊的想法——彻底游戏化一把。经过慎重决定,不知道是根据两人的年龄大小还是划拳的结果,最终决定由艾伦来完成这个取名字游戏的关键性关卡。艾伦非常负责任地用他没有练过六脉神剑的某个手指对准字典随手一点。OK!暴雪(Blizzard)。这一神奇的公司便从1994年开始,用这个未来异常响亮的名字,在游戏世界的历史上谱写其非同寻常的生命轨迹。

##成功源于幸运?

促使我们坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会,对事业的追求,对公司未来的期盼。我们非常幸运,幸运就在我们旁边。

——暴雪创始人Mike Morhaime和Allen Adham

幸运造就了暴雪?似乎没有那么简单。怎么可能那么简单?如果用“幸运”来简单地判断,可以说,所有成功的公司、所有成功的游戏都是幸运的,而那些失败的,都是不幸的。那么,对于暴雪的两位创始人来说,一切都未免太幸运了。

1994年,在大多数国人眼中,是一个1GB硬盘、486配置的电脑都售价高至5位数的年代,“暴雪”这一名词,当然无法在人们心中留下任何印记。那时候的我们,对于玩游戏的概念还停留在任天堂的红白游戏机(Familyputer,简写为“Fami”或“FC”)、小霸王的学习机以及街头巷尾的街机厅,电脑还是个可望不可即的高级货色,在那上面玩游戏,对于我们来说,是一种浪费和奢望。可在美国,在电脑上玩游戏已经开始变成一种时尚,而暴雪恰恰在这个时尚兴起之初出现了。在一个正确的时间出现了一个主攻方向正确的公司,成功的天时有了。但这并不是暴雪真正的幸运。

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原罪不差钱

名字有了,知名度靠之前的辛勤工作也有了,可暴雪还缺一样东西——钱。在那个时代,虽然已经做成了几款游戏,但暴雪却还没有多少顾客。毕竟用电脑玩游戏还很奢侈,还只是程序员们和黑客用来打发无聊时间的“性伴侣”,这和当时任天堂、世嘉(SEGA)等游戏公司正在热卖的FC、土星(Saturn)等游戏机成为鲜明对比。用电脑玩游戏,一来不太方便,二来没有游戏机这样便捷,再说,也太贵、太奢侈——买一台电脑的钱够买全部流行的游戏机和几乎全套最时髦的游戏机用卡带了。在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,不像现在,研发一款游戏,不仅仅要承担上市成败的风险,而且动辄就是几千万的研发资本和数以百计的设计人员的投入。那个时候,做游戏,不仅仅投资小,几个研发人员就可以搞定,而且见效极快。

开发《俄罗斯方块》(Tetris)不过是俄罗斯程序员阿列克谢·帕基特诺夫(Alex Pajitnov)的一时头脑发热。在1986年,这位俄罗斯大胡子偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,其中有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成正方形,以此考验被试者的几何思维能力。几何图形的排列何止成千上万种,帕基特诺夫认为最好由电脑来帮助实现。但应该怎么办?大胡子当时没想好,也就丢在一边了,反正这也不是他的工作。

有一天,他在玩过一个拼图游戏之后受到启发,随手制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的小游戏,用来打发上班的无聊时间。这个游戏尽管最早在PC平台上运行,尽管很快就在程序员之间传播开来,但却不赚钱。大胡子觉得,朋友之间共享一下就好了。

但换个平台就不一样了。1988年,《俄罗斯方块》被任天堂移植到FC上之后立刻大卖,仅日本一地当年的销量就达200万份。1989年被移植到NSE游戏机之上后,《俄罗斯方块》在美国的销量创纪录地突破300万份,其收益则数以亿万计。时至今?

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